Les chevaliers de Koss
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mage arcane

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Message  Arze GM Mer 26 Sep - 10:30

-Ce post a pour but de vous faire partager un guide regroupant la plus grande partie des connaissances actuelles sur le mage arcane à Cataclysm. Je vais ici tenter de faire une synthèse de l'ensemble des changements qui ont profondément remanié la façon de jouer arcane, et de donner des clés pour tirer le maximum de votre mage.Afin d'élaborer ce guide, je me suis inspiré du post de théory crafting sur le forum officiel francophone, du site Elitist Jerks et notamment les posts de Logix et de Thazzdingo, du post de Ekyu sur Manaflask, de mon expérience personnelle en raid et des discussions avec mes collègues mages.Vous pourrez y trouver des infos sur les caractéristiques et statistiques, les talents et glyphes, les diverses améliorations d’objets et de statistiques, le cycle dps, et les add-ons utiles en raid.Le guide existe aussi (et surtout) en format .pdf pour ceux qui préfèreraient le télécharger. La mise en page y est plus agréable et vous y trouverez des illustrations. Vous pouvez le récupérer sur le mini-site suivant :

http://le.mage.arcane.free.fr

Je suis bien entendu ouvert à la critique et à toute possibilité d’amélioration.Bonne lecture ! - Les changements - Beaucoup de changements nous ont été apportés avec l’avènement du Cataclysme. La plupart ont été déployés dès le niveau 80 par des pré-patchs, rendant ainsi le mage arcane surpuissant de manière assez artéfactuelle. Le retour de bâton n’en est que plus cruel même si les perspectives restent plutôt radieuses avec un manapool qui ne peut qu’augmenter et l’annonce d’un up de la spé à moyen terme. La spé arcane a été clairement construite pour des équipements avancés et elle n’est donc pas faite pour être compétitive dès le ding 85. Les premiers retours de raid indiquent bien que la spé feu par son dps, sa mobilité extrême et sa capacité extraordinaire à faire des dégâts de zone est LA spé de ce début d’extension pour le mage. La spé givre de son côté, par ses très faibles besoins en stat, tire aussi son épingle du jeu. Reste donc l’Arcane, parent pauvre des prémices de Cataclysm qui ne doit pourtant pas être boudé selon moi. Elle offre un game play complètement décalé par rapport à l’ensemble des autres dps casters, basée sur la gestion de mana plutôt que sur le jonglage entre de nombreux sorts offensifs. Les changements apportés à notre sort principal, déflagration des arcanes, l’augmentation drastique de son coût en mana, et l’apport de la toute jeune maitrise poussent les arcanistes à un game play nerveux, nécessitant une réactivité accrue et où la moindre erreur est immédiatement sanctionnée par un effondrement du dps. Loin d’être la spé mono-touche que d’aucuns décrient, elle offre une multitude de techniques de gestion de mana qui demandent une vigilance constante et une dextérité dans leur gestion pour tirer le maximum de votre personnage. Bien sûr avec un peu de stuff n’importe qui peut tirer un gros burst du mage arcane, reste que maintenir un haut niveau de dégât pendant l’intégralité d’un combat de raid est plus que jamais en arcane un véritable challenge. - Avantages et inconvénients de l'arcane -L’Arcane pèche vraiment pas son incapacité à produire un dps de zone correct. Sa mobilité est pour le moment assez réduite car les niveaux de hâte sont faibles en début de patch. Elle conserve par contre son excellente capacité de burst avec un des dps mono-cible les plus puissants du jeu et des promesses de up à venir.

Caractéristiques et Statistiques - Qui n’a jamais dit que, de toute façon, les maths ne lui serviraient jamais à rien ? Et bien les développeurs de Blizzard sont là pour nous faire mentir !Ratio des stats au niveau 85> 1% de toucher <=> 102.446 points au score de toucher> 1% de hâte <=> 128.05701 points au score de hâte > 1% de maitrise <=> 179.28 points au score de maitrise > 1% de critique <=> 179.28 points au score de coup critique (auquel s'ajoute le crit via l'intelligence)• Toucher : Seule statistique du mage possédant un cap accessible. A monter en priorité avant de commencer les raids. Toucher nécessaire contre un ennemi de niveau 88 (boss de raid) : 17% (1742 points de toucher). Il n’existe plus d’apport en toucher hors stuff à part pour les Draeneï qui bénéficient de 1% via le racial Présence héroïqueLe cap toucher est donc de 1742 points à récupérer par les pièces d’équipement, les gemmes, les enchantements et la retouche. Il descend à 1640 pour les mages draeneï.Au lvl 85 le cap toucher a sévèrement augmenté (en score mais pas en pourcentage) afin d’accompagner l’inflation des statistiques sur le stuff :- Lvl +0 : 4% soit 410- Lvl +1 : 5% soit 512- Lvl +2 : 6% soit 615 (jusque là tout va à peu près bien =D)- Lvl +3 : 17% soit 1742 au score de toucher• Intelligence : Elle devient la statistique ultime du mage arcane. Elle agit sur de nombreux secteurs. En effet, elle apporte à la fois de la puissance des sorts, une augmentation du manapool (et donc, comme nous le verrons, une potentialisation de la maitrise, de la régénération du mana), ainsi que du critique (en quantité faible ceci dit). L’apport en intelligence est amplifié de 5% via sorcellerie.• Puissance des sorts : Elle reste un apport important en dps mais a un statut particulier puisque présente uniquement sur les armes et bijoux, sans réelle possibilité d’intervenir dessus.• Maitrise : Une des statistiques essentielles pour le mage arcane, qui conditionne tout son gameplay. Elle reste légèrement prioritaire par rapport à la hâte tant que nos manapools seront réduits (car les phases de récup, où la maitrise prédomine, seront longues).• Hâte : Statistique clé pour démultiplier les effets de nos phases de burst. Elle est un peu en retrait par rapport à la maitrise tant que le manapool est réduit, elle reste cependant primordiale jusqu’à l’obtention du soft cap qu’il faudra chercher à atteindre sans sacrifier la maitrise dès que nous serons confortables en mana.• Critique : Le critique n’est plus une statistique prioritaire. Il reste en queue de peloton parmi le cortège des statistiques utiles au mage arcane. Là encore, tout est question de modération. Un mage sans critique ne dps pas. A ce stade il est préférable de laisser monter le critique tout seul, sans hésiter à le reforger en toucher si besoin, et en gardant en tête un objectif à long terme (T12 ou 13) de 25% de critique unbuff qui semblait être le point d’équilibre de cette stat à WOTLK.• Esprit : Apport nul pour le mage arcane. Cette statistique est à fuir comme le serait la résilience ou la pénétration des sorts. La hâte -La hâte, comme son nom l’indique, augmente la vitesse de lancer des sorts. Où, si vous préférez, elle diminue le temps qu’il faut pour lancer un sort. Apports en hâte : • Score de hâte de l’équipement • Présence de vent du néant : 3% de hâte • Totem de chaman / Aura de sélénien ou prêtre ombre : 5% de hâte • Bonus 4 pièces T11 (4pT11) : 10% de hâte sur la déflagration des arcanes• Héroïsme : 30% de hâte pendant 40 sec.• Talent racial troll : berserker (non traité ici)La durée d’un sort est donnée par la formule suivante : Durée du sort = Durée de base du sort / [1+ (score de hâte)/12805.7)x(1+%hâte_1)x…x(1+%hâte_n)]Où %hâte_1,…,%hâte_n = apports de hâte en pourcentage[ex : (1+0,03) pour le talent Présence de Vent du Néant]Durée de base de la déflagration = 2,35 secondes (1,95 sous 4 débuffs déflagration) Comme nous le verrons plus tard le game play arcane va s’articuler en 2 phases : le burst et la récupération. La hâte aura une importance majeure lors des phases de burst où elle est très supérieure à la maitrise. Ce rapport s’inverse lors des phases de récupération qui seront majoritaires jusqu’à ce nos mana pools soient pléthoriques. La hâte est donc une stat majeure, à monter sans hésitation en parallèle de la maitrise. Nous pouvons discerner des caps qui seront relativement aisés à atteindre pour certains, un peu moins pour d’autres. L’étude de la hâte ne concerne que la déflagration des arcanes qui est le seul sort directement lié au score de hâte. Comme pour tous les lanceurs de sorts, nous sommes soumis au fameux GCD irréductible de 1 seconde. C'est-à-dire que monter la hâte au-delà du seuil permettant d’abaisser le temps de cast de la déflagration à 1 seconde (contre 2,35 en temps de base et 1,95 sous 4 débuffs déflagration) est théoriquement contre-productif. En effet, dans un monde parfait sans lag, cela reviendrait à incanter en moins d’une seconde et devoir ensuite attendre que le GCD soit terminé pour lancer le sort suivant. À score de hâte nul sur l’équipement, la hâte effective du mage est de 3% (par le talent Présence de vent du néant). Le reste de la hâte se récupère sur le stuff, par le bonus 4pT11, ou via des buffs et CD (cf. tableau ci-dessus). La recherche de l’optimisation de la hâte doit se faire pour la phase burst qui celle qui en bénéficie le plus. Le but va donc être de ramener la déflagration de 1,95 secondes à 1 seconde.2 caps hâte (avec 4pT11) apparaissent donc lors des phases burst (sous 4 débuffs déflagration donc) : • Soft cap : 3341. Il permet d’incanter sous héroïsme des déflagrations à 1 seconde • Hard cap : 8185. Il permettrait d’abaisser la déflagration à 1 seconde hors héroïsmeCes caps s’entendent bien sûr dans l’hypothèse d’une latence absolument nulle, et que dans la réalité il conviendra de se ménager une marge de sécurité pour combler le retard lié à la latence.Nous verrons dans le chapitre cycle dps les conséquences de ces calculs sur le choix du cycle.- La Maitrise - La maitrise est une des grandes innovations de cette extension. C’est elle qui va fonder toute notre façon de jouer la spé arcane. Elle se nomme Adepte du mana en arcane et porte ainsi vraiment bien son nom. La maitrise chez les arcanistes augmente de 12% les dégâts de nos sorts (+ 1,5% d’augmentation des dégâts à chaque point de maitrise supplémentaire) en fonction des points de mana restants.Il faut 179,28 de score de maitrise pour augmenter la Maitrise d’1 point (et donc les dégâts de 1,5%). La courbe de décroissance de la rentabilité de la maitrise en fonction des points de mana restant est de type linéaire. A 100% de mana, l’augmentation des dégâts liée à la maitrise est de 100%, à 50% de mana l’augmentation est de 50%, et à 0% l’augmentation est nulle.Prenons un exemple : avec 1500 de score de maitrise, nous obtenons 1500/179.28 = 8.37 de maitrise, auxquels s’ajoutent les 8 points de base. Au final 16,37 de maitrise donnent 16.37*1.5 = 24.6% d’augmentation des dégâts lorsque la barre de mana est pleine, 12,3% d’augmentation à 50% de mana, et aucune augmentation lorsque la jauge de mana est vide.

Les bonus du set T11 -Le T11 n’a vraiment rien de sexy pour le mage arcane. Néanmoins le bonus 4 pièces est suffisamment important par l’économie de hâte qu’il procure que nous sommes obligés d’aller chercher le 4 pièces. Sans préjuger de l’équilibrage que vous ferez dans votre stuff (la retouche permet une grande flexibilité), il est conseillé de prendre toutes les pièces sauf le torse qui sera avantageusement remplacé par la Robe d’Ombrase de Néfarian.• Bonus 2 pièces : Augmente de 5% de taux de critique des projectiles des arcanes• Bonus 4 pièces : réduit de 10% le temps d’incantation de la déflagration des arcanes- Talents -Voici le template de base le plus classique. Il manque encore 6 points à placer en fonction de l’orientation que vous souhaitez donner à votre template. Les 3 points en antipush-back en feu peuvent être déplacés même si cela me parait risqué au vu des combats que nous offre Cataclysm.

http://fr.wowhead.com/talent#ohIMMRhRMRRocZc

Orientations de template en arcane• Antipush-back : conserver les 3 points dans Ame ardente, ce qui immunise au pushback en association avec l’aura de concentration des paladins• Aoe : mettre 2 points en explosion des arcanes améliorée• Mobilité : mettre 2 points dans transfert amélioré• Récupération de mana : mettre 2 points dans Maître des éléments• Situationnel : contresort amélioré sur les boss sensibles aux contre-sorts- Glyphes -Pas vraiment de choix de ce côté là, je ne développerai donc pas trop.Les glyphes non cités ne sont pas compétitifs.Primordiaux : Glyphe d'armure du mageGlyphe de projectiles des ArcanesGlyphe de déflagration des ArcanesLe glyphe de barrage n’est vraiment pas assez puissant pour concurrencer ces 3 là.Majeurs : Glyphe de lenteurGlyphe d'évocationGlyphe de transfertLe glyphe de lenteur permet de poser lenteur via la déflagration grâce au talent Vortex du Néant sans avoir à se rapprocher (portée de déflagration de 40m vs 35 pour lenteur). Le glyphe d’évocation permet d’augmenter la survie en raid, celui de transfert accroit la mobilité. Métamorphose, Invisibilité et Nova de givre sont plus situationnels.Mineurs : Glyphe de chute lente [Chute lente (plus de compos à farm]Glyphe d'illumination arcanique [rebuff des morts pendant les combats à moindre coût]Glyphe d'image miroir [petit up dps, ce d’autant que les images sont affectées par le débuff déflagration]Les autres sont peu utiles ou juste pour le fun.
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